Bump-steering (sem tradução para o português) - este efeito é utilizado em alguns carros de corrida 1/1. Quando se freia na entrada da curva as rodas dianteiras convergem diminuindo o toe-out ou aumentando o toe-in se for o caso. Se o carro de RC tiver tendência de sair de frente isto pode ser ruim porque convergência nas rodas dianteiras acentuam esta tendência e diminuem a resposta de direção. Para eliminar e/ou diminuir o efeito bump-sterring você tem que colocar os braços de direção o mais paralelo possível em relação à balança de suspensão inferior, isto pode ser feito de 3 formas: colocando um espaçador no suporte do servo para abaixá-lo; trocar o ball-joint do salva servo de posição (colocar por baixo); colocar o ball-joint do braço de direção por cima. Para quem está iniciando ou tem pouca experiência em acerto de suspensão, o ideal é não ter o efeito do bump-steering. Por outro lado para quem ja tem experiência no acerto de suspensão este é mais um recurso que bem utilizado pode diminuir o excesso de direção na entrada da curva.

Nota: Os fabricantes de carros rc em seus manuais de montagem especificam a posição correta da montagem dos braços de direção, mas dependendo do servo utilizado, a distância entre o salva-servo e a placa de rádio podem variar e modificam o paralelismo entre o braço de direção e o braço de suspensão e consequentemente podem acentuar o bump-steering.

Como nos carros grandes 1/1, na maioria dos carros de RC tanto elétricos como de combustão o sistema de direção destes carros é concebido de tal forma para que quando se está em linha reta as rodas dianteiras fiquem paralelas e quando se faz uma curva a roda interna esterce mais do que a externa progressivamente. O posicionamento da barra de direção no salva servo e no braço de direção formam um ângulo chamado de ângulo de Akerman.

Este ângulo pode ser mudado, isto altera o posicionamento das rodas internas em relação às rodas externas no momento em que se faz uma curva. Este afeito na geometria foi criado para que as rodas dianteiras acompanhem o raio da curva, a roda interna percorre um raio mais fechado; deve esterçar mais, a roda externa percorre um raio mais aberto; deve esterçar menos.

O correto ângulo de Akerman torna o comportamento do carro neutro na curva, porque as rodas neste caso teriam um perfeito posicionamento em relação ao raio da curva. Por si só este efeito na geometria da suspensão faz com que as rodas divirjam uma em relação à outra, tornando desnecessário dar divergência nas rodas dianteiras (toe out) no momento de se fazer o set-up, mas como nem sempre é possível construir um carro de RC com a geometria perfeita e a maioria dos componentes de suspensão são de plástico e por mais firmes que sejam, sempre há folgas ou torção no conjunto de suspensão, acaba sendo preciso dar um pouco de divergência nas rodas dianteiras ( carros 4X4 ), como também um pouco mais de cambagem do que seria necessário.

Isto porque na curva o atrito antre o pneu e o chão faz a roda externa dobrar para dentro, perdendo cambagem e a divergência entre as rodas dianteiras ocasionadas pelo ângulo de Akerman. Também do meio da curva para a saída da curva, sob potência a força de tração para a frente faz as rodas puxarem os braços da suspensão para a frente, também diminuindo a divergência.

Como vocês podem perceber, usar mais ou menos cambagem, usar mais toe-in ou toe-out do que o adequado também depende de quanto o conjunto de suspensão “mexe” devido a folgas ou material plástico utilizado. Em todo caso o ideal seria usar 0° de toe-out na dianteira e deixar que o ângulo de Akerman faça o resto, não sendo possível tem que provar diferentes ajustes e se fiar apenas e tão somente no fiel CRONÔMETRO.